Temasek Polytechnic cherchait des moyens d’améliorer le rendement scolaire et l’apprentissage et la motivation globaux au niveau polytechnique de génie aérospatial. Les méthodes d’enseignement traditionnelles, comme la lecture de manuels scolaires et l’utilisation de diagrammes en deux dimensions, ne suivent pas le rythme de la façon dont les élèves consomment les médias et apprennent par eux-mêmes. Plus précisément, Temasek cherchait à surmonter un manque d’attention des élèves en classe, le coût nécessaire pour fournir de l’équipement physique et des pièces limitées d’équipement pour s’entraîner.

Le défi
Améliorer l’attention des élèves
Les méthodes d’enseignement traditionnelles ne captent pas l’attention des élèves et sont souvent en concurrence avec des formes plus vives de médias tels que la télévision, les médias sociaux, les jeux vidéo, et d’autres. Avec des durées d’attention plus courtes, les méthodes d’enseignement doivent être plus attrayantes et interactives pour intéresser les apprenants.
Coûts de l’équipement
Les coûts d’acquisition et d’entretien de gros équipements pour la formation sont exorbitants. Alors que de nouveaux moteurs arrivent sur le marché et que de nouvelles versions d’équipements plus anciens deviennent disponibles, Temasek doit décider d’acheter ou non ces pièces pour leurs programmes de formation. En outre, Temasek ne peut avoir que quelques pièces d’équipement en raison des coûts.
Équipement limité pour la formation
En raison de l’offre limitée d’équipement, les élèves ont moins de temps optimal pour s’entraîner à bord de l’équipement physique. Cela a vraiment un impact sur la qualité de l’apprentissage, car l’expérience pratique est essentielle à l’apprentissage des principes du génie aérospatial.
La solution
Temasek Polytechnic et EON Reality se sont associés pour créer une série d’applications conçues pour améliorer la formation des étudiants en aérospatiale de Temasek. Ces applications sont conçues pour promouvoir un engagement accru des élèves par l’interaction, une meilleure conservation des connaissances, une éducation accessible à distance et l’amélioration de l’expérience d’apprentissage globale. Les élèves apprennent par l’intermédiaire d’un moteur à turbine à gaz de réalité virtuelle sur les principes fondamentaux des opérations GTE et des opérations plus avancées. Les instructeurs et les étudiants ont la liberté d’accéder à ces modules n’importe où, n’importe quand par l’intermédiaire du système de gestion de l’apprentissage de Temasek, favorisant un environnement éducatif à distance.

Éducation à distance
Les élèves sont en mesure de revisiter le sujet et de clarifier les concepts en dehors d’un cadre de conférence à travers la réalité virtuelle. Ces leçons de VR permettent aux élèves de mettre la main sur l’expérience du sujet et de s’appuyer sur ce qu’ils ont appris en classe.
Loisirs précis
Les artistes d’EON Reality ont pu, grâce aux matériaux sources primaires, créer une représentation précise de l’expédition d’Howard Carter. Ce faisant, l’application coupe à travers les mythes entourant le voyage d’Howard Carter et permet aux utilisateurs de découvrir la série réelle d’événements menant à la découverte. Les utilisateurs sont en mesure de voir ce que c’était vraiment d’être là.
Mains sur l’apprentissage
Les étudiants peuvent accéder à leurs propres moteurs pour étudier personnellement n’importe où et n’importe quand grâce au système de gestion de l’apprentissage de Temasek. En ayant un moteur à turbine à gaz virtuel disponible chaque fois que nécessaire, les étudiants sont en mesure de pratiquer sur leur propre horaire. Cela permet aux lieux en dehors de la salle de classe de devenir des environnements éducatifs à distance productifs.


Les résultats
Temasek a effectué une étude pour évaluer les performances de leurs modules de simulation alimentés EON Reality. Les résultats ont montré que les élèves d’une classe qui utilise la réalité virtuelle dans l’enseignement obtiennent des résultats beaucoup plus élevés lorsqu’ils sont testés par rapport aux élèves qui utilisent des moyens d’apprentissage plus traditionnels. Le principal domaine d’amélioration a été l’augmentation des connaissances globales absorbées par les étudiants qui utilisaient la VR.
119 Étudiants en génie aérospatial ont été divisés en deux groupes Control (60) et Experimental (59). Ces étudiants avaient une GPA moyenne de 3,19 et prenaient le même nombre d’heures de cours pendant le semestre d’automne. Le groupe Expérimental a utilisé quatre modules de leçon basés sur la réalité virtuelle.
Pour évaluer leur rendement, chaque groupe a reçu un test qui comprenait les domaines d’étude suivants : 32 % Rappel (16 points), 32 % Connaissances (16 points), 36 % Demande (18 points). La note totale du groupe expérimental (M=32,58, SD = 6,376) était significativement supérieure à celle du groupe témoin (M=30,04, SD = 6,086), p < .05, deux variances à queue égales assumées, Cohen d = 0,41, un petit effet. Le score des questions de connaissances du groupe expérimental (M=11,64, SD = 2,671) était significativement plus élevé que le groupe témoin (M=9,97, SD=2,12), p < .05, deux variances à queue égales assumées, Cohen’s d = 0,71, un effet moyen.
- Le score total des élèves utilisant la réalité virtuelle était significativement plus élevé lors d’un test de performance (3 types de questions : Connaissances, rappel, demande)
- Le score était significativement plus élevé dans la catégorie Connaissances
- Les élèves utilisant la réalité virtuelle ont perçu qu’ils étaient beaucoup plus compétents dans le domaine, ce qui a permis d’améliorer la motivation
- Les élèves utilisant la réalité virtuelle étaient mieux en mesure d’apprendre les uns des autres
- Les élèves présentent un comportement réglementaire plus introjecté, mais un comportement réglementaire moins externe